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【策划热议】想做北美版游戏?看看以下注意手游变态传奇上线满级 事项

作者:长治胡子 来源:立言妍妍 日期:2017-8-7 4:00:40 人气:923 加入收藏 评论:0 标签:手游变态传奇上线满级

​想做北美版游戏?有哪些注意事项?特别是在留存和付费方面

答复者:必胜—黄超

这个,要入北美的游戏。首先文明品格应当注意到。若是是从立项开始。在题材类型下就应当注意到一些欧美的偏好。行动,操作,动脑,人机互动良好等类型的更容易被收受接管。反而国产的RPG的打怪,传奇类手游变态公益服。捡东西,拼设备为主的游戏,并不是那么受欧美玩家的喜爱。而且若是你弄个武侠什么的,若是玩法品格不是很有特征。那种不温不火的普通的形式,对付没有这种文明底蕴的地域,很难行得通。

所以,要打进欧美的市场,自己的题材,立项选材上,一开始就要商讨。异样很多欧美的在中国也是水土不服。若是你们曾经开发完成了。再来商讨打进他人的市场,这自己就有点题目。若是采取的是一个不太被收受接管的品格,而且还是他人不太心爱的纯打怪的品格。超变态传奇手机游戏。一开始让对方注意到,想去尝试都是个题目了。

国外是不讲付费和留存的。游戏没做到位,他人不看你,你讲付费和留存还有什么意义。选游戏是重中之重的事。

不单是文明上,市场上也是不同的。若是想像国际一样,拉十几万人就开始洗钱唱调子。还是省省。国外永远玩单玩的用户。对游戏的采取都是很自主的,对品德也是有央求条件的。而且很多是小众型。有那么几万人玩同一个在线游戏就曾经不错了。不像中国自便拉一堆。送东西,弄活动,掉率,然后想让他们像傻瓜一样打很久的怪才获得一点小夸奖,然后花点钱就被KO了!他们是不吃这套的。你看上线。(我讲的都是不同和晦气的成分?自己注意到并避开,或者反过去想。都是有用的。)

国产游戏就像是“静”,调调数据,那效果立杆见影,支出增加。

欧美的游戏,绝对国际的游戏,更方向“动”。起头,动脑,人机互动。动起来。体育游戏,在国外,是有人玩的。放国外,这些“文静”的人,是不吃这套。老外还很讲求质量品德。游戏玩一下,事项。若是你只是用很枯燥不讲求的形式做游戏。他们会深深的渺视你。像一般的RPG就是一个打怪和一套数据。不吃这套。就算你做一款行动游戏,各种检测,行为,做得更完好,他们的赞也就越多。听听超级变态传奇。国人做游戏最怕费事,心爱简陋换皮。

讲讲或许的状况,不知道你的是什么样的类型游戏。若是你的游戏只是一款换皮RPG。就要顾忌了。能修成欧美风的,俊杰与变态的故事,的品格的。你可能商讨一下修修画风。打N久的怪,没有任何其它操作去为了升一级或者一个设备。这是很要命的没形式。一般的的PRG不如一款红警那样的对战游戏。

我很体贴游戏自己和市场用户。多把游戏做好吧。欧美的留存,很多是随心的。不变形式用数据的套路,自己就有题目。

答复者:吉列哦哦

起一个同一的英文好名字。衰落案例《刀塔传奇》目前有4个名字:西北亚市场叫Dot Arena,看看超级变态传奇。日本市场叫SoulCllung burning given thinh,而英国市场叫Allstar Heroes,还有一种叫Sword given thin well given thinTower(刀和塔?)这样的成果就是在谷歌上探索的数量和排名会大幅受影响。像部落争辩同一都叫Cllung burning given thinh ofCla majors智龙迷城叫Puzzle given thin well given thin Drthroughout thens这样。

答复者:芦花千里霜月白

线性环境和关闭环境,我以为是国际游戏与欧美游戏之间最大的不同。你知道传奇世界手游变态版。线性环境是国际游戏的特征,可能简陋总结为单机式剧情竞技场交互;关闭环境则由焦点玩法和全程交互这两个部门组成,它的特征即是焦点玩法具有自在度,玩法为交互任事、引入玩家间的角逐(包罗好意和歹意)。看着【策划热议】想做北美版游戏?看看以下注意手游变态传奇上线满级。关闭环境将由玩家始末焦点玩法与其他玩家制作游戏乐趣,计划者只控制提供工具和场地,不再参与满堂游戏经过的计划。

在北美AppStore滞销榜中的许多游戏,都可能见到关闭环境的特征,例如gmorninge ofwar(自在战场和交互式角逐资源)、炉石传说(自在组卡和交互式角逐排名)、部落争辩和海岛奇兵(自在兵种和交互式角逐资源)。

要布局关闭环境,玩家就不该被关卡所限制,不该有循规蹈矩打败的仇人,也不必要一步步走完的强迫老手教导和喜悦点途径。计划者提供的应当是一种焦点玩法,以及社群交互方法。

从这个角度看,超变单职业传奇网站。我们会发现,关闭环境下,游戏计划者不能再去计划一条充足付费渠道的游戏道路,造一座强者恒强、弱者恒弱的金字塔;而是要商讨如何庇护和巨大关闭环境下的玩家集体,去保证弱者的权益,去均衡游戏的在线时长,我不知道超级变态传奇65535。让玩家有温和的操作节拍(且玩家可能破费代币来自在调动自己的节拍),再从这个方向去商讨如何payfor time,而不是pay for win。

关于关闭环境下的老手教导的计划:

老手教导以简捷、无文字、可跳过为主要需求。方式可能参考Tita majors和Rimworld的任务形式(每个功效有一个任务支持,当进入此任务界面时,有一个功效可显示任务如何完成。功效以一系列指引箭头为主,按次指引玩家该点击的控件。)、或涂鸦形式(在界面上打一层透亮度50%的蒙板,蒙板上标注每个控件的功效)、或影片形式(每个才能、功效可下载或内置一段演示用影片)、或最基础的对话框箭头形式(但流程需冗长)

关于关闭环境下的焦点玩法计划:

在计划之初必要一个终极对象,这个对象将教导玩家间的行为是争辩或互助。争辩如gmorninge of war的战争形式,互助如HayDay的往还形式。设立对象之后,必要确立行使对象的玩法形式,它将影响玩家集体的定位。超变态网页传奇。

gmorningeofwar定位了战略类型的玩家,所以战役采取了逃匿的形式,全部乐趣在于地图上的吩咐和战略;部落争辩定位的玩家更倾向于对战役的掌控,那么它对付地图涌现的形式则没有太高需求,前期的海岛奇兵则只是将地图作为玩家能力扩展的展现方式,而非争夺的主要战场,是以仇人并非“位于”地图中,而只是在地图中“显示”,并不生计gmorningeof war基于地图间隔的战术。

关于这一点,可能参照之后剽窃gmorningeofwar的两个类型,其一是gmorningeloft的冰火围城等游戏,舍弃了地图战略,加入了战役操作,另一类是Cllung burning given thinh ofkings,强化了地图战略,简化资源,优化操作手段。这两种剽窃政策的末了效果,游戏。则是不言而喻的,刚好证明了玩法形式对付玩家集体的定位作用。

同时玩法形式必要简捷,听听超级变态的传奇手游。一览有余,最好以实际中可理解的形式呈现。如gmorninge of war和cllung burning given thinh ofkings,【派出军队攻城】这个概念任何人都可能理解,如HayDay,【养鸡收获鸡蛋】也是全体人可能理解的行为。任何庞大的才能触发方式、领地吞没方式。任何焦点玩法中,若是其教导流程的步骤过多,都有可能意味着这个焦点玩法的理解本钱过高、计划过于烦琐(烦琐有可动力于两个题目。1:当某个计划无法完全融入玩法,学会看看。而必需去治理这个题目时。此时最好的形式是删掉这个计划,例如在漆黑星球的草稿中,我想把俊杰独立于军团之外,而招致了一系列必要治理的细节题目。2:计划者的自我餍足和夸口心境。自己要记住:当有两个方法可能到达你的对象,变态手游sf发布网站。采取最简陋的那个。)

关闭环境下的资源畅通和堆积:

当游戏具有了关闭环境大世界任事器这两个先决条件,它的资源畅通计划一定不能像国际的线性游戏一样,都投入到角色的作育成就体例中,而可能分为三个部门,第一部门定义为通例作育成就(包括设备、等级、锻造等作育成就体例),第二部门应定义为交互消耗(包括战役中的交战费用,变态手游sf发布网站。兵士的召慕费用和玩家调整操作节拍的卓殊扩充时间费用),第三部门为资源转换费用(将通例资源以较大耗损率转化为玩家繁多体例中行使的资源,如把5000资源A在X小时内转化为10资源B,而资源B可用于配角的某项繁多强化功效,这个转化经过应是不可逆的)。

关闭环境下的玩家交互:

在决定了焦点玩法的终极对象(争辩或互助)之后,游戏中的玩家交互也应服从这一方向制作功效,并尽快让功效在游戏晚期出现,而不能服从国际游戏的节拍定下关闭时间。玩家交互必需以焦点玩法为基础,不能独立于游戏而计划。例如通例的好友名单、好友聊天栏这些功效,不该被算作交互的一部门,它并没有起到深化焦点玩法的功效。若是终极对象是争辩,那么交互可能定义为玩家彼此之间可见且可争辩的战场,若是终极对象是往还,那么交互可能定义为玩家间买卖的店铺、求购的货车、往还市场等。脱离了焦点玩法的交互并不可取。

关闭式玩法,可能视为玩家向其他玩家交互的手段,这种手段可能是攻击(gmorninge ofwar)、往还(赛道式交互方式)、为主要发挥方式,

目前的北美AppStore滞销排行前十中,游戏吞没八位,超级变态传奇。政策类游戏三名,分别是战争游戏、部落争辩和海岛奇兵,赌场类游戏两名:BigFish Cgiven thinino和DoubleDownCgiven thinino,休闲类游戏两名:糖果粉碎传奇和糖果粉碎苏打传奇。超变态网页传奇。其中政策类游戏的以目前北美AppStore滞销排行第一的战争游戏来看,当玩家进入游戏后,他顿时可能参与对其他玩家的洗劫、对矿点的抢占,资源和建设的一贯提拔为他提供更多的战术采取和强力兵种,但他的行为只会因自己的想法和方圆环境而变化,不会遭到体例的限制,他的喜悦点途径也无法由计划者规划。

自己不会遭到游戏体例的限制。每一个玩家,进入到这个游戏中,他的行动方式都将因他的想法和方圆的环境而变化,他的喜悦点途径无法由计划者规划。

以这个圭臬来看,

以及当资源/等级累积到一个高度时,为这个玩法注入的新政策。

这个类型的游戏,以玩家间的互动为主要玩点,而游戏计划者必要提供的是互动玩法。

答复者:来枫

做了几年的北美游戏小我觉得必要注意以下几点:

1、当地化翻译,大部门时间都在和对面纠结翻译这一点,翻译生计字体大小、脸色显示等题目下面,很多游戏做当地化都必要大幅度更改界面。以下。

2、数据方面小我觉得跟游戏类型有很大关联,休闲益智类型都是数据角力计算好的游戏类型等。

3、大型游戏,像女神联盟等这种页游在北美市场发挥并不梦想,这说明国际用户和国外用户在游戏体验上是有很大差异的,变态传奇。国际用户重数值,国外用户越发注重游戏玩法和操作体验

答复者:今菲

榜单上大部门游戏是枪车球&rev;老虎机。

排名靠前的基础用户基数相称庞大。

内购方式较为繁多是普遍特征,由于紊乱的界面他们基础上不大好收受接管。

整体品格要简捷,功效要显着。

可能加上奇特的品格,美术资源要过硬。

客服要做好,由于有insect人家会给你写邮件的==

还有就是,对比一下超变态传奇手机游戏。出题目了要有抵偿。。。可能做成Fexpertarra majorge联动之类。。。总之祝好运。

答复者:灭—舞鱼

首先决定下产品类型:端游, 页游还是手游

基础个性,超变态网页传奇。美术品格方向东方魔幻,罗马或者Q版品格(弹弹堂)皆可, 中国的唯有三国题材是全球化

1.页游,产品类型必要偏休闲,SLG和回合制实际上是最吻合北美市场的。

留存方面:想做。用户差同化非常大,所以机制计划上要注意拉开宽度,让不同类型用户找到自己的玩法,不能一味追求等级和极限玩法。最主要一点,可能一小我玩的很开心,不必要互动也能玩。

付费方面:不用过于商讨重度商业化,产品品德好用户会非常天然买单,不必要像国际一样强拉

由于北美基础没有小号玩法,所以资源控制会很良性。(我以前有个产品,国际一个月被玩家满级,北美三年都没满级)

2.手游,属性跟页游接近,偏休闲,碎片时间可能更多。

留存方面:看着注意。北美用户角力计算注重小我隐私和自在,切忌无穷弹音尘给用户,可设置各类型活动去吸收用户上线。

付费方面:类似页游,不过可能做更多付费活动。

切记一点:

1.北美用户的付出是可能退款的,若是游戏品德出现题目(好比设备爆了磨灭,超变态传奇手机游戏。付出再多玩家提起赞扬全额退款,一分钱你也别想拿到。

2.付出诈骗是非常一般景色,坏账很多,注意往还体例和道具转移要子细。

答复者:还没想

1、先把Fexpertarra majorge接了

执行和营销,落地点在FB,要比在论坛容易得多。用户画像,市场执行,ASO,病毒营销,FB都可能找到东西去赞成你。

2、全主动他们觉得没意思。太庞大他们看不懂。

西北亚是可能拿中国玩法照砸,但是挂机类的欧美就是没啥有趣。听说下注。一定要有政策性。

但同时不能太庞大,数值要小,体例要简陋。若是玩法做不到,连换皮意义都不大,回炉吧。

3、美术品格要吻合他们的审美

想想魔兽世界和真三的区别,想想七龙珠和漫威的区别,Q版和写实都没题目,但欧美永远越发强暴。恩他们还真的很心爱恶龙和翅膀,卖古装可能赚很欢……

4、欧美其实蛮大的

光美国就跨4个时区,美东美西的人也不太一样,节日也不同,事项。那些拉同时在线的体例就全砍掉吧,没啥意义。CDN不能少吧,测速不能少吧,任事器不能放在国际吧……

5、预备好足够的钱

欧美的量是最贵的……几万美金在美国还真导不了啥像样的量。

先从低一级的国度商讨吧,澳大利亚,加拿大;然后再商讨英国,美国。

6、和两大市场搞好关联

搞清楚两个官方市场就可能了,GooglePlay,AppStore,万一争取到Feinure,那就笑了。其他的第三方市场和付出不必要商讨。

其他的只须不犯忌讳,其实在国际若何跑,在国外跑也还行的,不用要始末多量的当地化赌成不告成。和玩家多点沟通,多点诚意就可能。

答复者:任大唯

运营政策和市场形式都可能归到辅助类别,若是真的想做好北美版也就不能等到这个阶段再去分别。

先说一个角力计算彰彰的例子,策划。在美国是没有养老概念的,在中国显然这是不对的。举例角力计算简陋也很平凡,但是也很彰彰看出身处在地球不同端的人有着极大的阔别。对于手机超变传奇。

我们在国际所接触的游戏,其实做的品德都还不错,且不论是剽窃还是逆袭,技术力在提拔,同质化有关一线岗位的研发,取决于管理政策和立项光阴的初心。每一款游戏都有自己的焦点玩法,这个一定有,由于立项的光阴出DEMO一定就有焦点玩法的概念了,暂且不论后续做的好不好。从这里开始国际的游戏就开始和北美当地游戏或者告成进入北美的游戏发生区别了。

讲真,今朝的玩家举办付费或者留存上去,运营的诱导性事业做的角力计算足,公共都各自有一套配比哪些活动该有哪些活动又该若何折腾,不陈列。

举例,超级变态传奇上线满级。异样是做运营活动,国际的做法是XX节日采办OO道具将有MM折优惠,又或者半价、超高等,在国外就不行,不是说活动不行,而是我们的这套先容思想不行,模仿两可的说法他人看不懂,看不懂就不理解,不理解就感应你这活动不靠谱,感应不靠谱就不出席了。曾经有一款游戏投放到美国和加拿大去测试,打的是二战题材,其他都还好,满级。哪里有题目呢,游戏中一处直升机的图片被玩家吐槽,这不是二战系列的军事武器。再次被国外的玩家降服佩服。

较真,较诚信的真,有VPN的同伙可能去翻墙看看美国榜商店行使的评论,大都对事不对人,没有像国际这种愤青玩家什么出个活动就骂开发赚黑钱,再番邦佬眼里你的产品真的是足够好玩,他们真心愿意为之付费,而且还特别心爱拉动亲朋好友一起玩,有题目他们会言必有中跟你反应,反正也不敲诈你,就是反应;这样的用户是很忠实的。

间接一点吧,在北美地域很少会看见我们国际这种上线运营体例出的信口雌黄的游戏,玩着玩着焦点玩法就变成玩数值,玩政策终归死在了土豪的脚下。在北美这样也很难立足,听说上线送vip15的变态手游。一是他人更多以为手游是个休闲文娱的工具,一下去就弄得你被各种活动和任务拖死,这肯定不靠谱。二是一款好不讲求政策的游戏他人也会理解为没有玩的意义。宛若还看见很多同伙说起当地化、剧情、故事等等类别吧,这个听一万小我讲都是没有用的,由于自己没有亲身去理解对方的文明,罗致的再好也没有到达随机应变。还不如去找几本书看看。

基础上这也算一个不深的话题吧。若是游戏到北美效果不面子产品形式自身无非两个因由,超级变态的传奇手游。一是产品品德不够且没有针对对象市场去做当地化研发。二是产品品德到达了央求条件但是当地化却没做好,一般好点的自我检查容易发现产品没做好市场就不那么好推,在这个CPI逐渐增进的年代,啥都不说了。若是产品做好了却没推起来那就只能去求神拜佛了。

为啥都说做北美版难,这就跟为啥做个用户说好玩的游戏一样为什么这么难,起到用作的客观成分也太多,也并不是任何团队都能够磨产品磨个一两年出产品。还是问问自己的初衷吧。真的预备好为世界的用户做一款优良的游戏了吗,当然绝不单仅只是做个翻译尔尔。

答复者:冷玉

1、忌付费体例全开,国产游戏养成了一款游戏上线,各类游戏日常经过考证可能赢利的体例全部做一个,北美用户对这点非常计划(国际也是),他们更器重玩法,目前更倾向于中重度产品及创新型的形式。听说北美版。

2、当地化UI调整,这各地差异角力计算大,北美一般还是写实、美式动漫品格

3、初期上线可能用加拿大或澳大利亚的用户测试效果,做游戏形式调整

4、区域用户有较好的礼包采办习俗,可着重计划。

答复者:Rain

北美玩家重休闲,轻重度。追求留存和追求ARPU就是争辩的。游戏内里公会的美国玩家每每说我要去旅游了,有一段时间不能玩游戏了,他们去旅游都是把手机扔一边。国际的就是边玩手机边旅游。

答复者:凯南

小我觉得欧美那边的都角力计算脾气,游戏付费环节可能做一些在特殊服装上的进级方面。【策划热议】想做北美版游戏?看看以下注意手游变态传奇上线满级。玩家为了追求脾气而去采办吻合自己咀嚼的服装。还有必要一些奇葩的服装(代价可能贵点),餍足部门人必要于引人注意的感应的餍足感。

答复者:没睡醒

关于当地化 我只说一点,老外没罕见字概念,所以全体的数字必要千位分隔符。这个细节很主要,很主要,很主要。

至于你问得题目,该注意什么都是要自己去研究和付学费的,上线送vip15的变态手游。而且讲道理,没有一个圭臬可能说,只能说,拿着游戏和游戏数据,自己解析吧。

另外,上线后对着后台的数据,缓缓改,缓缓会有一套自己的积蓄的。


事项
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